Psihologija

"Glavni šarm Pokémona je u tome što vam omogućuju da diverzificirate čak i takav dosadan i rutinski proces kao što je odlazak na posao ili školu: pretvaramo u igru ​​nešto što se uopće ne uklapa u igru", kaže Natalya Bogacheva. Susreli smo se s kiberpsihologom kako bismo razgovarali o igrama, multitaskingu i značajkama proširene stvarnosti.

Ksenija Kiseleva: Ovo ljeto su nas praktički preuzeli Pokémoni; moji kolege uhvatili su ih doslovno na ramenu Freudove kartonske figure koja se nalazi u našoj redakciji. Odlučili smo se obratiti stručnjacima kako bismo shvatili što je u tome dobro i što bi nas možda trebalo upozoriti. Natalia, rekla si nam da današnjoj mladeži, pogotovo u velikim gradovima, nedostaje uzbuđenja, novih iskustava, a to je jedan od razloga što je pobudio tako snažan interes za igru ​​Pokemon Go. Što mislite, otkud taj nedostatak doživljaja i senzacija, kada, čini se, u velikom gradu postoji mnogo različitih načina za zabavu i zabavu?

Natalija Bogačeva: Po mom mišljenju, prilično je pogrešno uspoređivati ​​igre koje su uključene u naš svakodnevni život, kao što je Pokemon Go, i neke aktivnosti koje je, naravno, lako pronaći u velikom gradu. Koncerti, pa i sport, ono su za što odvajamo vrijeme u životu. Nasuprot tome, mnoge igre — uključujući i ležerne (od riječi casual) igre za telefone — ne zahtijevaju da se igraju stalno. Možete ih unijeti bilo kada, a to ima i sama igra.

Igranjem dodajemo zanimljiva iskustva, uključujući i natjecateljska, te ostvarujemo svoju strast za kolekcionarstvom.

Glavna čar Pokémona je u tome što vam omogućuju da diverzificirate čak i tako jednostavnu i naizgled dosadnu rutinu kao što je odlazak na posao ili školu, odnosno pretvaramo u igru ​​nešto što se nimalo ne uklapa u igru. Prilično je teško uspoređivati ​​ono što radimo svjesno, izdvajajući dugo vremena, i igrice za koje mislimo da ćemo igrati 2-3 minute dok ne dođemo do dućana po kruh. A kad se to pretvori u puno duža putovanja po gradu, to je više sporedan proces koji ne planiramo kad počnemo svirati.

Prisjetimo se i takvog fenomena kao što je gamifikacija: želja da se elementi igre unesu u svakodnevne profesionalne aktivnosti, kada poslodavci u svrhu povećanja produktivnosti uvode elemente igre u radni proces. Pokemon Go primjer je gamifikacije našeg svakodnevnog života. Zato privlači toliku pažnju...

KK: Je li upao u trend gamifikacije?

N. B.: Znate, Pokemon Go nije primjer gamifikacije, to je još uvijek samostalna igra. Štoviše, proizvod je poprilično jedinstven, jer dodajemo zanimljivo iskustvo, pa i natjecateljsko, a svoju strast za prikupljanjem ostvarujemo nauštrb vremena koje, čini se, ne možemo potrošiti ni na što drugo.

KK: Odnosno, imamo malo viška vremena i neke aktivnosti koje se odvijaju paralelno s drugima?

N. B.: Da, za modernu generaciju, općenito, želja da se radi nekoliko stvari u isto vrijeme, ili multitasking, prilično je tipična. Čini se da svi znamo da to ne dovodi do značajnog povećanja brzine obavljanja ovih stvari. Znamo da će to utjecati na kvalitetu obavljanja ovih stvari, ali to još uvijek pokušavamo učiniti, a posebno odlazak u hvatanje Pokemona također je primjer multitaskinga.

KK: A kad se zanesemo i umjesto 5 minuta na putu za kruhom odemo u susjednu šumu na sat vremena? A kada uđemo u ovo stanje protoka, optimalno iskustvo, kada zaboravimo na vrijeme i uživamo u procesu u koji smo potpuno uronjeni, postoji li u tome opasnost? S jedne strane, ovo je ugodno iskustvo, ali s druge strane uzrokovano je ne previše ozbiljnim sporednim aktivnostima.

N. B.: Ovdje možete dugo ulaziti u filozofske sporove o tome što je tada ozbiljno i što onda trebate učiniti, jer, naravno, postoje sve te „treba raditi“, „treba učiti“… Ali mi, osim toga, , potrošiti puno vremena na razne druge aktivnosti. Što se tiče stanja protoka, doista, brojni autori povezuju pojavu stanja protoka tijekom igranja PC igrica općenito, a posebno Pokemon Go, s mogućnošću ovisnosti o tim igrama. Ali ovdje morate shvatiti, prvo, da stanje samog toka nije u potpunosti shvaćeno ...

KK: A ako govorimo o pozitivnim aspektima? Nemojmo biti ovisni. Jasno je da je određeni broj ljudi, kako kažete, mali, podložan ovisnosti. Ali ako uzmemo potpuno zdrav odnos s Pokémonom, koje pozitivne aspekte vidite u ovom hobiju?

N. B.: Igre poput Pokemon Goa nadilaze ono za što se PC video igre obično optužuju: izvlačenje ljudi iz kuće umjesto da ih vezuje za računalo i tjera ih da sjede na jednom mjestu cijelo vrijeme. Ljudi koji jure Pokémone počet će se više kretati i češće izlaziti. To je samo po sebi pozitivan utjecaj.

U sklopu takve igre možete upoznati druge igrače, a to, između ostalog, dovodi do stvaranja novih prijateljstava.

Igre poput Pokemon Go sadrže dosta informacija koje trebate moći koristiti. Primjerice, objekti igre vezani su za stvarna zanimljiva mjesta, a ako pogledate oko sebe, možete vidjeti puno novih stvari, čak i u dijelu grada koji vam se čini da dobro poznajete. Da ne spominjem činjenicu da postoji razlog za istraživanje dijela grada koji ne poznajete. Možete vidjeti zanimljive građevine, posjetiti razne parkove. To je i razlog za komunikaciju s ljudima: u okviru takve igre možete upoznati druge igrače, a to, između ostalog, dovodi do stvaranja novih prijateljstava.

Ljeti, kada je igra tek upala u, recimo, naše mobitele, osobno sam vidio impresivan broj ljudi kako zajedno sjede na travi u parku, negdje na bulevarima i hvataju Pokemone, jer u igri postoji prilika da se namami igrači na određeni teritorij, tako da svi igrači koji se nalaze na tom teritoriju dobiju prednost. Igra donekle okuplja ljude i, štoviše, potiče suradnju, a ne rivalstvo: prilike da se s nekim u igri borimo i dalje su ograničene, ali prilike da se međusobno pomažemo, igramo zajedno već su sasvim adekvatno predstavljene.

KK: O proširenoj stvarnosti se često govori u vezi s Pokemonima, iako se čini da nitko ne zna točno što je to. Možete li objasniti što je to, kakve veze ima s Pokémonima i kakve veze ima s našim životima općenito. Kako to proširena stvarnost može promijeniti?

N. B.: U svom najopćenitijem obliku, proširena stvarnost je naša okolna stvarnost koju nadopunjujemo virtualnim elementima pomoću različitih tehničkih sredstava (posebno pametnih telefona ili GoogleGlass naočala proširene stvarnosti). Ostajemo u stvarnosti, za razliku od virtualne stvarnosti koja je u potpunosti izgrađena suvremenim informacijskim tehnologijama, ali u ovu stvarnost unosimo neke dodatne, recimo to tako, elemente. S različitim ciljevima.

KK: Dakle, ovo je takav hibrid stvarnosti i virtualnosti.

N. B.: Možete reći tako.

KK: Sada, zahvaljujući Pokemonu, malo smo osjetili kako je to kada se Pokemoni spoje s našim stvarnim svijetom, i mislim da je to vrlo zanimljivo. Ovo su doista naznaci budućnosti, koja će, po svemu sudeći, doći brže nego što mislimo.


1 Intervju je snimila glavna urednica časopisa Psychologies Ksenia Kiseleva za program «Status: u vezi», radio «Kultura», listopad 2016.

Ostavi odgovor