Psihologija

Ako još niste uhvatili Pokémona, to je najvjerojatnije zato što ste Vi Pokémon. Ne, možda je ovo previše kategorično. Pokémon se ne može pronaći. No, apsolutno je nemoguće odoljeti iskušenju da saznate zašto je ovaj hobi zahvatio cijeli svijet i do kakvih će posljedica dovesti. Mi u Psihologijama odlučili smo zadovoljiti svoju znatiželju obrativši se našim stručnjacima.

Adam Barkworth iz Stockporta u Velikoj Britaniji ima autizam. Sada mu je sedamnaest godina, a posljednjih pet godina ne izlazi iz kuće i vrlo rijetko se pridružio obitelji za zajedničkim stolom. Neočekivani zvukovi, nagli pokreti i općenito sve što je narušavalo nepromjenjivi red koji je uspostavio u svojoj sobi, izazivalo je u njemu napade tjeskobe, pa čak i napade panike.

Ali početkom kolovoza Adam je uzeo pametni telefon i otišao u obližnji park kako bi uhvatio Pokemone. A usput je razmijenio i nekoliko riječi (gotovo prvi put u životu!) sa strancem — djevojkom koja je također otišla u “lov”. Adamova majka Jen ne može suzdržati suze dok priča o tome: “Ova igra mi je vratila sina. Vratio Adama u život.»

Priča o Adamu prikazana na BBC TV-u, oduševio cijeli svijet, te, vrlo vjerojatno, postao dodatna reklama za igru ​​Pokemon Go. Što, međutim, ne treba nikakvu reklamu: već ga igra više od 100 milijuna ljudi. Ima, naravno, mnogo priča sa suprotnim predznakom. Mladića, fasciniranog potjerom za Pokemonima, udario je auto, djevojka koju je igra dovela na pustu obalu rijeke, naletjela je na utopljenika... Koristi i štete nedvojbeno zaslužuju raspravu. Ali prvo bih htio shvatiti kakva je to igra, koja te vraća u život i gura na rub smrti.

Ništa novo?

Začudo, u Pokemon Gou nema ništa bitno novo. Da, za razliku od drugih računalnih igrica, ne potiče utrnulost ispred monitora, već fizičku aktivnost: da biste uhvatili Pokemone, morate trčati ulicama, a da biste ih "izlegli" iz jaja (postoji takva mogućnost) — savladati nekoliko kilometara. Ali ovdje nema otvaranja. "Nintendo, "roditelj" Pokemona, izdao je Wii konzolu prije 10 godina, dizajniranu za aktivne igre: pokreti igrača u stvarnom prostoru usklađeni su s virtualnim događajima na ekranu," kaže Yerbol Ismailov, psiholog koji proučava popularnost Pokemon Go.

Teško je ostati podalje kada svi koje poznajete samo uključite računalo ili telefon, natječući se da se hvale svojim uspjehom u hvatanju Pokemona

Na primjer, igranje tenisa na Wii-u, trebate zamahnuti joystickom poput reketa i pratiti pokrete protivnika i lopte na ekranu. “Augmented reality”, što u odnosu na igru ​​Pokemon Go znači stavljanje virtualnog Pokemona među objekte fizičke stvarnosti, također se jučer nije pojavilo. Još 2012. godine, Niantic (vodeći tehnički razvojni programer Pokemon Go) objavio je igru ​​Ingress. “Već je koristio kombinaciju dviju slika – virtualnih objekata i podataka iz kamere telefona – kako bi stvorio prostor za igru”, kaže psihologinja Natalia Bogacheva, specijalistica za računalne igre. "U smislu kretanja gradom, mehanika igre ove dvije igre je gotovo identična."

A sadržaj igre uopće nije nov. Računalne igre i crtići s "džepnim čudovištima" (kako riječ pokemon znači — od engleskog džepno čudovište) objavljuju se od 1996. No možda je to jedna od tajni uspjeha. “Glavna ciljna publika igre su mladi do 30 godina. Odnosno, samo oni koji su doživjeli prvi val ludosti za Pokemonima prije petnaest godina, — primjećuje Yerbol Ismailov, — i dobro su upoznati s poviješću i svemirom Pokemona. U biti, igra privlači njihovu nostalgiju iz djetinjstva.»

Ne zaboravimo društvene mrežekoji danas služe kao prirodno stanište za nas kao stvarni svijet. Prvo, teško je ostati podalje kada svi vaši prijatelji, samo jedan treba uključiti računalo ili telefon, natječući se da se hvale svojim uspjehom u hvatanju Pokemona. I drugo, vlastiti uspjeh u igri odmah povećava naš autoritet na društvenim mrežama. Osim toga, snimke snimljene kamerom pametnog telefona crtanog Pokemona u potpuno stvarnom okruženju izgledaju iznimno smiješno i skupljaju puno "lajkova". Usput, ozbiljan poticaj.

Optimalno iskustvo

Drugo objašnjenje popularnosti igre, prema Nataliji Bogachevoj, je pronađeni balans jednostavnosti i složenosti: “Igru se praktički ne treba učiti. Jedina stvar koja se na prvu može činiti teškom je "bacanje" trap loptica ("Pokeballs"). Ali s druge strane, u kasnijim fazama morat ćete svladati mnogo trikova i trikova.

Postiže se ravnoteža između rastućih vještina i zadataka koje je potrebno riješiti. Zahvaljujući tome, igrač je uronjen u stanje «protoka» — potpune apsorpcije, kada gubimo osjećaj za vrijeme, otapamo se u onome što radimo, dok doživljavamo osjećaj užitka i zadovoljstva.

Koncept "protoka" kao optimalno psihološko iskustvo uveo je psiholog Mihaly Csikszentmihalyi1, a mnogi istraživači su primijetili da je želja da se ovo stanje iznova doživi jedna od glavnih motivacija ljubitelja računalnih igrica. Yerbol Ismailov se slaže s ovim: "Kada uhvati Pokemona, igrač doživljava emocionalni uzlet, gotovo euforiju." Ovu euforiju pojačava tjelesna aktivnost potrebna u igri: opterećenje potiče proizvodnju endorfina — hormona radosti.

Jedan odgovor na tri zahtjeva

Dakle, postoji mnogo razloga za opću fascinaciju Pokemonima. To je jednostavno gotovo svi oni rade za bilo koju igru ​​kada su u pitanju odrasli. "Sada trošimo neviđeno mnogo vremena na igre u usporedbi s drugim povijesnim razdobljima", kaže psiholog Jevgenij Osin. – Kako to objasniti? Ako se prisjetimo Maslowove «piramide potreba», onda se ona temelji na biološkim potrebama: gladi, žeđi... Prije su ljudi većinu vremena i energije trošili na njihovo zadovoljenje. Sada je te potrebe u razvijenim zemljama prilično lako zadovoljiti, a psihološke potrebe postaju sve važnije. Igra može biti odgovor na psihološki zahtjev.”

Jedna od teorija motivacije identificira tri glavne psihološke potrebe, Evgeny Osin nastavlja. “U teoriji samoodređenja prva je potreba za autonomijom, za donošenjem vlastitog izbora. Druga potreba je kompetencija, biti uspješan u nečemu, nešto postići. I treće je potreba za društvenim vezama, u kontaktima s drugim ljudima.

Možda će trebati godine samousavršavanja da postanete kompetentni, da budete uspješniji od drugih. Igra ima dovoljno tjedana, pa čak i dana

Ne može svatko zadovoljiti te potrebe. U stvarnosti, na primjer, ne radimo uvijek ono što stvarno želimo, jer smo podložni nužnosti ili osjećaju dužnosti. A u igri možemo stvoriti vlastiti svijet i djelovati u njemu kako želimo. Možda će trebati godine samousavršavanja da postanete kompetentni, da u nečemu budete uspješniji od drugih. Igra ima dovoljno tjedana, pa čak i dana. "Igra je namjerno izgrađena na način da se potreba za postignućem stalno zadovoljava: ako se zadaci pokažu preteški ili prejednostavni, neće biti zanimljivo igrati", napominje Evgeny Osin, vraćajući nas na ideju protoka: upravo je takva složenost zadataka na granici naših mogućnosti, ali nikako izvan njih — i stvara stanje tijeka.

Jednakost mogućnosti

Netko može primijetiti da videoigre ni na koji način ne doprinose komunikaciji — i time otkriti svoju zaostalost. Da, igre su nekada uključivale fokusiranu usamljenost. Ali to je prošlost. Danas su online igre za više igrača nemoguće bez komunikacije. Goneći virtualne neprijatelje (ili bježeći od njih), igrači su u stalnom kontaktu kako bi razvili optimalnu strategiju. Često se ova komunikacija pretvara u stvarnu, a ne samo prijateljsku.

Na primjer, igrači koji su postali poslovni ljudi spremniji su angažirati svoje "kolege" iz timova za igru2. Zajednička igra daje priliku da se procijene ne samo igračke vještine, već i pouzdanost, odgovornost, domišljatost partnera. Postoje i drugi pozitivni aspekti strasti za igrama. Na primjer, igra briše spolna i dobna ograničenja. "Krhka djevojčica ili desetogodišnje dijete u stvarnosti ne mogu se boriti protiv jakih muškaraca", napominje Yerbol Ismailov. "Ali u virtualnom svijetu mogu, a ovo je dodatni poticaj za igru." S tim se slaže i Natalia Bogacheva: “Studije pokazuju da su prostorne sposobnosti, poput orijentacije na karti ili mentalne rotacije trodimenzionalnih objekata, razvijenije kod muškaraca nego kod žena. Ali igra premošćuje ili premošćuje taj jaz.”

Igrači koji su postali poslovni ljudi spremniji su angažirati svoje "kolege" iz gaming timova

Konačno, svi se ponekad trebamo odmoriti od stvarnosti. "Ta potreba je jača, što je veće opterećenje psihe u svakodnevnom životu", ističe Natalia Bogacheva. “Mladi ljudi žive u uvjetima velike neizvjesnosti (kada je nemoguće predvidjeti tijek događaja ili posljedice njihovih odluka) i ogromnog informacijskog opterećenja, a svijet Pokemona je jednostavan i jasan, ima jasne kriterije za uspjeh i načina da se to postigne, pa uranjanje u to može biti način mentalnog rasterećenja.” .

Ne samo prednosti

Ispada da imamo hitnu potrebu za igrom, i to je u takvim kao što je Pokemon Go. Koje dobre i loše stvari psiholozi vide u invaziji Pokemona?

Uz pluseve, čini se da je sve jasno. Igra odgovara na našu želju da biramo, da budemo kompetentni i da komuniciramo. Štoviše, Pokemon Go je dobar za naše tijelo, mnogi nutricionisti preporučuju ovu igru ​​kao učinkovitu metodu sagorijevanja kalorija. A koji su nedostaci?

Opasnost od ozljeda (što, budimo objektivni, postoji, čak i ako prijeđete cestu bez jurnjave Pokémona). Rizik od ovisnosti (koji se također mogu formirati u odnosu na bilo koje igre, a ne samo na njih). "Ako igra nekome postane izlaz, što vam omogućuje da vratite mentalno blagostanje i dobijete snagu za život, onda to čak ima i terapeutski učinak", kaže Evgeny Osin. “Ali kada je to jedini način za zadovoljenje potreba, koji istiskuje sva druga područja života, onda je to, naravno, loše. Tada sudar sa stvarnošću sve više izaziva frustraciju i depresiju. To već stvara ovisnost.»

Međutim, kako napominje Natalia Bogacheva, ovisnost o računalnim igrama javlja se samo u 5-7% igrača, a čak i prema najpesimističnijim procjenama ne prelazi 10%, a najčešće se opaža kod onih koji su u početku skloni ovisničkom ponašanju.

Ovisnost o računalnim igrama javlja se samo u 5-7% igrača, a najčešće kod onih koji su u početku skloni ovisničkom ponašanju

Tajno oružje manipulatora?

Ali postoji jedan specifičan rizik koji je povezan isključivo s Pokemon Go. Ova igra kontrolira postupke ljudi u stvarnom svijetu. A gdje je garancija da to ne mogu koristiti manipulatori, recimo, za organiziranje nereda?

Međutim, Natalia Bogacheva smatra da ovaj rizik nije previše ozbiljan. “Pokemon Go nije ništa opasniji od desetak drugih programa koji su dostupni u svakom pametnom telefonu”, sigurna je. — Igra ne dopušta korištenje samo sredstava u igri za slanje puno ljudi na jedno određeno mjesto bez prethodnog obavještavanja na neki drugi način. Niti širenje mamaca niti rijetki Pokemoni neće pomoći — oni se jednostavno ne mogu vidjeti izdaleka, jer je radijus vidljivosti u igri oko kilometar od točke na kojoj se igrač nalazi. U isto vrijeme, područje gdje možete uhvatiti Pokemone i aktivirati objekte igre dovoljno je veliko da (barem u centru Moskve, gdje sam uspio malo «uloviti») ne ugrozite sebe. U sadašnjem obliku, igra ne izaziva rizike, već naprotiv, upozorava na njih.”

granično područje

Prije nekoliko godina svijet je poludio za Angry Birds.. A onda su gotovo zaboravili na to. Najvjerojatnije, ista sudbina čeka i Pokémone. Ali ipak postoji jedna bitna razlika. Pokemon Go je korak ka spajanju fizičke i virtualne stvarnosti. Što će biti sljedeće, danas nitko ne može predvidjeti, ali sigurno će biti. Već postoje virtualne kacige koje nam omogućuju da budemo usred prazne sobe s punim povjerenjem da smo na morskoj obali ili u dubini šume. A dan kada će takvi uređaji postati masovni nije daleko. Kao i nevoljkost da ih skine za povratak u praznu sobu. I vjerojatno je vrijeme da o tome danas razmišljaju i psiholozi.


1 M. Csikszentmihalyi “Protok. Psihologija optimalnog iskustva” (Alpina non-fiction, 2016.).

2 J. Beck, M. Wade Kako generacija igrača zauvijek mijenja poslovno okruženje” (Pretext, 2008.).

Ostavi odgovor